Abstract
Contextualizacao: A ansiedade e um estado emocional aversivo que perturba o sistema de controle atencional e, eventualmente, a performance cognitivo-motora. A conducao de automoveis e uma tarefa complexa que depende de refinada regulacao perceptual e motora, modulada pelas demandas de atencao. A experiencia em videogames envolve pratica e experiencia nos dominios cognitivo e emocional que poderiam potencialmente ser transferidas para o ambiente automobilistico. Poucos estudos investigaram como experiencias previas em contextos com ansiedade influenciam o desempenho em tarefas visuo-motoras.
Objetivo: O objetivo deste estudo piloto foi aprimorar protocolo para investigar efeitos adversos da ansiedade-estado e da experiencia em video games sobre a dilatacao da pupila e a variabilidade da frequencia cardiaca de motoristas na tarefa de direcao simulada de automoveis.
Material e Metodos: Quatro adultos jovens, com experiencia em conducao de automoveis (entre 5 e 30 mil km dirigidos) participaram do estudo piloto: dois jogadores de video-game (VGP) e dois nao-jogadores (nVGP). A tarefa experimental consistiu em conduzir um automovel em um simulador (STISIM Drive, 100; cockpit Logitech, G27) por 7 quilometros em uma rodovia de faixa dupla com transito, manter a velocidade do veiculo entre 100 e 120 km/h e evitar cometer infracoes de transito em duas manipulacoes de ansiedade: baixa e alta. As variaveis dependentes registradas foram o diametro da pupila e o indice rMSSD da variabilidade da frequencia cardiaca.
Resultados: Nesta amostra reduzida, os resultados do diametro da pupila nao revelaram o efeito esperado de aumento para maior ansiedade, com magnitudes semelhantes entre os grupos (nVGP: 22.4 [+ or -] 1.62;VGP: 18.24 [+ or -] 1.22). Por outro lado, o indice rMSSD, que expressa variabilidade sensivel ao efeito de ansiedade, parece indicar diferencas entre grupos (nVGP: 26.1 [+ or -] 5.2; VGP: 36.4 [+ or -] 7.0) e entre condicoes experimentais (repouso: 36.8 [+ or -] 10.7; baixa ansiedade: 31.15 [+ or -] 3.2; alta ansiedade: 25.7 [+ or -] 7.9), conforme o esperado.
Conclusao: Em sintese, dados de variabilidade da frequencia cardiaca confirmam manipulacao apropriada da ansiedade em laboratorio, mas dados de dilatacao da pupila devem ser submetidos a tratamento diverso do valor medio adotado. Palavras-chave: controle atencional, ansiedade, video-games, direcao de automoveis
Objetivo: O objetivo deste estudo piloto foi aprimorar protocolo para investigar efeitos adversos da ansiedade-estado e da experiencia em video games sobre a dilatacao da pupila e a variabilidade da frequencia cardiaca de motoristas na tarefa de direcao simulada de automoveis.
Material e Metodos: Quatro adultos jovens, com experiencia em conducao de automoveis (entre 5 e 30 mil km dirigidos) participaram do estudo piloto: dois jogadores de video-game (VGP) e dois nao-jogadores (nVGP). A tarefa experimental consistiu em conduzir um automovel em um simulador (STISIM Drive, 100; cockpit Logitech, G27) por 7 quilometros em uma rodovia de faixa dupla com transito, manter a velocidade do veiculo entre 100 e 120 km/h e evitar cometer infracoes de transito em duas manipulacoes de ansiedade: baixa e alta. As variaveis dependentes registradas foram o diametro da pupila e o indice rMSSD da variabilidade da frequencia cardiaca.
Resultados: Nesta amostra reduzida, os resultados do diametro da pupila nao revelaram o efeito esperado de aumento para maior ansiedade, com magnitudes semelhantes entre os grupos (nVGP: 22.4 [+ or -] 1.62;VGP: 18.24 [+ or -] 1.22). Por outro lado, o indice rMSSD, que expressa variabilidade sensivel ao efeito de ansiedade, parece indicar diferencas entre grupos (nVGP: 26.1 [+ or -] 5.2; VGP: 36.4 [+ or -] 7.0) e entre condicoes experimentais (repouso: 36.8 [+ or -] 10.7; baixa ansiedade: 31.15 [+ or -] 3.2; alta ansiedade: 25.7 [+ or -] 7.9), conforme o esperado.
Conclusao: Em sintese, dados de variabilidade da frequencia cardiaca confirmam manipulacao apropriada da ansiedade em laboratorio, mas dados de dilatacao da pupila devem ser submetidos a tratamento diverso do valor medio adotado. Palavras-chave: controle atencional, ansiedade, video-games, direcao de automoveis
Translated title of the contribution | Effects of anxiety and video game experience on simulated car driving: pilot study with pupillometry and heart rate data |
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Original language | Portuguese |
Journal | Brazilian Journal of Motor Behavior |
Volume | 14 |
Issue number | 4 |
Publication status | Published - 1 Oct 2020 |